Scroll untuk baca artikel
Berita

Dosen Pendidikan Fisika Unismuh Latih Guru Bulukumba Rancang Pembelajaran Mendalam

×

Dosen Pendidikan Fisika Unismuh Latih Guru Bulukumba Rancang Pembelajaran Mendalam

Share this article

KHITTAH.CO, BULUKUMBA — Pembelajaran tentang perubahan wujud zat tidak harus berhenti pada hafalan mengenai benda padat, cair, dan gas. Proses pembuatan gula merah, garam, ataupun dodol dapat menjadi pintu masuk bagi peserta didik untuk mengamati, bereksperimen, mengolah data, dan memahami hubungan antara pelajaran dan kehidupan sehari-hari.

Gagasan tersebut mengemuka dalam kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat yang dilaksanakan tim dosen Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah (Unismuh) Makassar di UPT SPF SD Negeri 3 Kasimpureng, Kabupaten Bulukumba, Jumat, 17 Juli 2026.

Kegiatan bertema “Integrasi STEAM pada Modul Ajar Berbasis Deep Learning” itu diikuti 31 guru. Pelatihan menjadi bagian dari kegiatan Kelompok Kerja Guru internal SD Negeri 3 Kasimpureng.

Tim dosen Pendidikan Fisika Unismuh terdiri atas Prof. Dr. Nurlina, S.Si., M.Pd.; Edy Kurniawan, S.Pd., M.Pd.; Nurfadilah, S.Pd., M.Pd.; dan Tri Hastiti Fiskawarni, S.Pd., M.Pd.

Kegiatan dibuka Kepala Bidang Ketenagaan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Bulukumba, Bustang, S.Pd. Sambutan juga disampaikan Koordinator Pengawas Pendidikan Dasar Kabupaten Bulukumba, Samsuddin, S.Pd., M.Pd., serta Kepala UPT SPF SD Negeri 3 Kasimpureng, Dr. H. Muhammad Arfin, M.Pd.

Kehadiran unsur Dinas Pendidikan, pengawas, dan kepala sekolah memperkuat posisi kegiatan tersebut sebagai upaya bersama meningkatkan kapasitas guru dalam merancang pembelajaran yang kontekstual, terintegrasi, dan berpihak pada pengalaman belajar peserta didik.

Modul ajar yang hidup

Pada sesi utama, Prof. Nurlina mengajak peserta melihat modul ajar bukan sekadar dokumen administratif. Modul perlu dirancang sebagai peta pengalaman belajar yang membantu peserta didik memahami konsep, menjalani proses, dan menemukan makna dari materi yang dipelajari.

Ia menggunakan contoh modul ajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial kelas IV dengan topik “Wujud Zat dan Perubahannya”. Modul itu disusun untuk tiga pertemuan dengan memadukan Project Based Learning dan Inquiry Learning.

Pada tahap awal, peserta didik diajak mengenali serta mengelompokkan benda berdasarkan wujudnya. Mereka kemudian melakukan percobaan sederhana, seperti mengamati es yang mencair, air yang menguap, atau uap yang mengembun pada permukaan gelas dingin.

Hasil pengamatan tidak berhenti sebagai catatan. Peserta didik diminta menyusun data dalam tabel, menganalisisnya, lalu menyajikan hasil melalui demonstrasi, poster, atau infografis. Pada akhir kegiatan, mereka merefleksikan apa yang dipelajari dan kaitannya dengan kehidupan sehari-hari.

Dalam modul yang dipaparkan Prof. Nurlina ditegaskan, “Peserta didik diharapkan menyadari bahwa zat di sekitar mereka dapat berubah wujud karena pengaruh suhu dan perubahan itu telah lama dimanfaatkan masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.”

Konteks lokal menjadi salah satu kekuatan modul tersebut. Perubahan wujud zat dihubungkan dengan proses memasak nira menjadi gula merah, penguapan air laut menjadi garam, serta pengolahan adonan menjadi dodol.

Melalui kegiatan itu, unsur sains digunakan untuk menjelaskan fenomena. Teknologi membantu penggunaan alat dan media pembelajaran. Rekayasa diterapkan ketika peserta didik merancang percobaan, seni hadir melalui penyajian karya, sedangkan matematika digunakan untuk mencatat dan membandingkan data.

Modul tersebut sekaligus mengintegrasikan tiga prinsip Pembelajaran Mendalam, yaitu berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan. Peserta didik tidak hanya mengetahui hasil akhir, tetapi juga memahami proses berpikir dan alasan di balik kegiatan yang mereka lakukan.

Bukan lima pelajaran terpisah

Edy Kurniawan melanjutkan pembahasan mengenai hubungan STEAM dan Pembelajaran Mendalam. Ia menekankan bahwa STEAM tidak berarti guru harus mengajarkan lima mata pelajaran secara terpisah dalam satu waktu.

“STEAM bukan berarti dalam satu pertemuan kita harus mengajarkan lima mata pelajaran secara lengkap. STEAM adalah cara menyatukan berbagai cara berpikir untuk menjawab satu masalah nyata,” kata Edy dalam pemaparannya.

Pendekatan itu dinilai sesuai dengan karakter peserta didik sekolah dasar yang lebih mudah belajar melalui benda konkret, percobaan, gambar, permainan, kerja kelompok, serta aktivitas membuat sesuatu.

Melalui STEAM, peserta didik tidak hanya menerima penjelasan dari guru. Mereka didorong untuk bertanya, mencoba, membuat kesalahan, memperbaiki rancangan, dan menjelaskan hasil belajarnya dengan bahasa sendiri.

Baca juga: Kedaulatan, Keadilan, dan Kemakmuran Bagi Anak Negeri: Refleksi Hari Anak Nasional

Edy mencontohkan persoalan ruang kelas yang terasa panas. Masalah sederhana tersebut dapat dikembangkan menjadi pembelajaran terpadu. Peserta didik mengamati kondisi ruangan, mengukur suhu, mempelajari sirkulasi udara, membuat sketsa, lalu merancang peneduh, taman mini, atau model ventilasi.

“Keberhasilan pembelajaran bukan hanya terlihat dari produk yang dibuat, tetapi juga dari perubahan cara berpikir siswa,” ujarnya.

Dalam kerangka tersebut, STEAM menyediakan ruang bagi peserta didik untuk mengalami pembelajaran secara langsung. Sementara Pembelajaran Mendalam membantu mereka memahami makna pengalaman, melakukan refleksi, dan menerapkan pengetahuan pada situasi lain.

Dimulai dari masalah terdekat

Nurfadilah menekankan bahwa pembelajaran STEAM tidak identik dengan komputer, robot, atau fasilitas mahal. STEAM juga bukan sekadar kegiatan membuat kerajinan yang tidak didahului penyelidikan.

“STEAM bukan tentang teknologi termahal, tetapi menghadirkan masalah bermakna, menghubungkan pengetahuan, dan membimbing siswa mencoba, menguji, dan memperbaiki,” kata Nurfadilah.

Pembelajaran STEAM yang baik berangkat dari persoalan nyata. Peserta didik kemudian mengumpulkan informasi, menghasilkan gagasan, merancang solusi, menguji hasil, dan melakukan perbaikan berdasarkan data serta umpan balik.

Guru dapat memulainya dari persoalan yang dekat dengan kehidupan anak, seperti sampah di sekolah, penggunaan air yang berlebihan, tanaman yang kurang terawat, atau ruang kelas yang panas.

Dari satu persoalan, guru merumuskan pertanyaan pemicu, menentukan produk atau solusi yang akan dibuat, memetakan unsur STEAM, menyusun tahapan kegiatan, dan menyiapkan asesmen sejak awal.

“Mulailah dari satu masalah, satu proyek sederhana, dua atau tiga pertemuan, serta bahan yang tersedia,” demikian prinsip praktis yang disampaikan Nurfadilah.

Proses pembelajaran dapat menggunakan alur design thinking, mulai dari mengamati kebutuhan, menentukan masalah, menghasilkan gagasan, membuat prototipe, hingga menguji dan memperbaiki solusi.

Dalam pendekatan tersebut, kegagalan bukan akhir kegiatan. Prototipe yang belum berhasil justru menjadi sumber informasi bagi peserta didik untuk mengevaluasi dan menyempurnakan rancangan.

Menilai proses dan hasil

Sesi terakhir disampaikan Tri Hastiti Fiskawarni mengenai penyusunan asesmen berbasis STEAM. Penilaian tidak hanya diarahkan untuk mengetahui seberapa banyak materi yang dapat diingat peserta didik.

Guru juga perlu melihat bagaimana peserta didik berpikir ilmiah, menggunakan alat, menyusun rancangan, bekerja dalam kelompok, mengolah data, menampilkan kreativitas, dan menjelaskan hasil pekerjaannya.

“Asesmen berbasis STEAM mengukur pencapaian belajar peserta didik secara terpadu melalui lima dimensi, bukan mengevaluasi satu mata pelajaran secara terpisah,” kata Tri.

Karena itu, asesmen STEAM tidak cukup dilakukan hanya melalui tes tertulis. Guru dapat memadukan pertanyaan lisan, lembar observasi, lembar kerja peserta didik, proyek, presentasi, dan refleksi.

Asesmen diagnostik digunakan untuk memetakan pemahaman awal peserta didik. Asesmen formatif dilakukan selama proses pembelajaran untuk melihat keterlibatan dan perkembangan mereka. Sementara asesmen sumatif digunakan pada akhir topik untuk menilai pengetahuan, proyek, dan presentasi.

Tri mengingatkan agar guru tidak memulai penyusunan asesmen dengan menentukan bentuk soal.

“Mulailah dari tujuan pembelajaran, bukan dari bentuk soal. Bentuk soal mengikuti apa yang ingin diukur,” ujarnya.

Guru selanjutnya dapat memetakan indikator ke dalam dimensi STEAM, memilih bentuk instrumen, menentukan tingkat kognitif, serta menyusun rubrik penilaian yang jelas dan mudah dipahami peserta didik.

Melalui pendampingan tersebut, 31 guru yang hadir diharapkan mampu menyusun modul ajar yang tidak hanya lengkap di atas kertas, tetapi juga menghadirkan pembelajaran yang kontekstual, aktif, kreatif, dan terukur.

Keberhasilan pembelajaran pada akhirnya tidak hanya terlihat dari produk yang dihasilkan peserta didik. Hal yang lebih penting ialah kemampuan mereka memahami masalah, menggunakan pengetahuan, bekerja sama, serta memperbaiki solusi berdasarkan pengalaman dan data.

KAMPUS MUHAMMADIYAH DI SULSEL

  • Klik Banner PMB UNIMEN

Leave a Reply